Les points forts d'Ars Magica sont son système de magie et sa gestion de l'évolution des personnages. Il sera impossible de voir le second point dans un one-shot.
De plus, le contexte du jeu est assez compliqué dense (la majorité de mes joueurs ont entre 20 et 30 pages de texte à lire) et on ne peut, là non plus, en profiter qu'en campagne.
Enfin, pour avoir plaisir à exploiter le système de magie, il faut aussi connaître le système, donc jouer.
Bref, c'est un jeu qui ne prend sa substance qu'en campagne. D'autant plus que certains personnages (dont une bonne quantité des magi) ne quittent jamais leur alliance et ne partent donc pas à l'aventure.
Cependant, il existe quelques scénarios (2) conçus pour des one-shots (the Stormrider et Return of the Stormrider). Promise, Promise rentre peut-être aussi dans cette catégorie. Mais ils sont plus conçus comme des scénarios de découverte du jeu (maintenant, ils sont très jouables et assez plaisants).
Sinon, pour te donner une petite idée de ce que je joue, voici une petite répartition sommaire des types de scénarios que j'envisage dans une campagne "type" :
- vrais scénarios longs et assez indépendants du setting : 20%
- scénarios initiés par les actions des personnages : 40%
- scénarios destinés à présenter/corriger les conneries des joueurs faites dans la ligne précédente : 30%
- scénarios de vie courante de l'alliance : 10%
Sachant que cela dépend de la place que laissent les joueurs aux scénarios ... dans une précédente campagne, il fallait prendre en compte : Conseils des Magiciens 40% ...
Les grandes décisions de la dernière partie que j'ai maîtrisée ont été :
- déterminer le nombre de lapins, de poules et de moutons à acheter,
- essayer de convaincre un aubergiste de vendre son établissement,
- trouver un endroit où installer une cabane,
- recruter un charpentier ...