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 Ars Magica

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penpen
derjudge
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derjudge
Neophytus rolisticus



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MessageSujet: Ars Magica   Ars Magica Icon_minitimeLun 13 Aoû - 12:17

Puisque c'est mon jeu fétiche et que je lance une "saga", je donne une description rapide.

Il s'agit d'un jeu créé en 1987 par Mark Rein-Hagen (Monsieur Vampire la Mascarade) et Johnatan Tweet (Monsieur Conspirations, excellent jeu d'ailleur). Au cours de ces 5 éditions ils ont changé 3 fois d'éditeurs, et était à un moment lié au background du monde des ténébres. C'est un peu le papa de tout les jeux WoD auquel on peut trouver quelques points communs (mais pas le système de jeu (heureusement pour ars)).

Nous sommes au début du XIIIeme dans une version alternative de notre histoire : l'Europe Mythique. L'Europe Mythique est le monde tel que le voyait les hommes du moyen âge : la terre est plate, le soleil et la lune tourne autour... Les démons et les anges se préparent pour le jugement dernier. Dans les foret d'Europe vivent les fées, le petit peuple ou les dieux oubliés des temps anciens, tous obéissant à leur propres règles. Dans les cieux vivent les anges et les âmes des justes. Tandis que les âmes des pécheurs et des hérétiques sont dévorés par les démons en enfer. Parfois les anges et les saint sont capables de miracles pour nous montrer la puissance et la gloire du Tout-Puissant, tandis que les démons sont là pour tempter les mortels et acheter leurs âmes immortelles.

Dans ce monde les mages existent depuis la nuit des temps. La plupart du temps antagonistes, ils se sont regroupés quelques fois dans l'histoire afin d'améliorer et échanger leurs savoirs et leur puissance. L'ordre de Thot en egypte antique, l'ordre de mercure sous l'empire romain... L'ordre d'Hermes est l'ordre de magicien le plus puissant dans l'Europe Mythique. Il a été fondé en 767 ap. JC par le mage Bonisagus entouré de 12 fondateurs. A l'epoque les mages étaient complétement paranoïaques et tournés vers leur propre puissance. Bonisagus a crée le rituel du parma magica. Ce rituel très simple permet aux mages de se protéger de la magie de leur semblable. Ce fut la condition de leur réunion sans crainte. Bonisagus a créé une théorie "unifiée" de la magie à l'aide des 12 fondateurs et de plusieurs "traditions" magique. Il a fondé ainsi la magie Hermetique.

Aujourd'hui les mages vivent en petit groupes de 2 à 20 personnes appelés "alliance". Des communautés retirée du monde des mortels entourée d'une aura magique et généralement défendu par une garde privée. Autour des alliances vivent toute une communauté de mortels : des érudits, des soldats, des artisans, des servants faisant vivre l'alliance et permettant aux mages d'avoir une compagnie ou de ne se consacrer qu'à la magie seule.

Le coeur du jeu sera l'alliance. Les joueurs incarnent chacun un mage de cette alliance et un ou plusieur compagnon (les non-mages affiliés à l'alliance).
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penpen
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penpen


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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ars Magica Icon_minitimeMar 25 Déc - 7:46

vu la complex... la diversité du jeu , il serait possible que quelqu'un prenne le temp de decrire succintement les tradition , et d'ailleur si possible pour ce qui connaissent pas le principe de forme et technique?
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Fjal
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ars Magica Icon_minitimeLun 28 Jan - 17:45

Je me permets d'apporter quelques précisions d'ordre technique (la présentation de l'ambiance reflète bien le jeu).

Le jeu est passé entre les mains de 4 éditeurs :

  • Lion Rampant, 1ère et 2nde éditions
  • White Wolf, après fusion avec le précédent, pour la reprise de la 2nde édition et la 3ème, trop marquée par le MdT,
  • Wizards of the Coast, pour une hypothétique 4ème édition qui n'a jamais vu le jour, 3 suppléments datent cependant de cette période,
  • Atlas Games, pour les 4ème et 5ème éditions.

Le système n'a pas connu de réelle remise en cause avant la 5ème édition, rénovée pour en faciliter l'accès (personnellement je le trouve plus complexe, mais bon).
La mécanique du jeu est simple (globalement), homogène et ouverte. Elle se distingue principalement par son système de magie (assez normal puisqu'il s'agit du centre du jeu) qui demeure, de loin, le meilleur que je connaisse. Tout est pris en compte et quasiment tout est possible.

Le style de jeu est très particulier. Il ne s'agit pas des "aventures de Guignol, le magicien, et de ses incroyables compagnons" mais de la vie d'une communauté de mages reclus et devant passer par des intermédiaires pour l'essentiel de ses relations avec le monde "humain". L'histoire devient vite celle de cette communauté, de cette Alliance, qui tend à devenir un personnage à part entière et le seul permanent. Les joueurs jouent un magicien (tous) et une série de personnages annexes (partagés ou non).

Enfin, quant à l'évolution des personnages, ils apprennent plus à étudier tranquillement dans un laboratoire plutôt qu'à parcourir les routes à la recherche d'exploits à accomplir. C'est aussi l'un des rares jeux à considérer qu'une campagne s'étende sur plusieurs années, voire plusieurs décénies de la vie des personnages. C'est aussi son point fort et son point faible : cette orientation marquée vers le jeu en campagne suivie. Ce n'est là que l'on peut facilement exploiter toutes les possibilités du jeu.

Au niveau possibilités justement, elles sont très importantes. Le cadre de référence est l'Europe médiévale, ce qui ouvre des pistes scénaristiques énormes, à laquelle est ajoutée toute une série de "dimensions" surnaturelles. Le jeu est très ouvert, les styles de jeu très variés. cheers

L'ambiance est généralement assez sérieuse, mais particulièrement délirante (une sorte de croisement entre le nom de la rose et kaamelot, si vous voulez Very Happy ). Il faut dire que la majorité des mages sont des inadaptés sociaux. Il est par contre vivement recommandé aux joueurs de connaître le système scratch (l'optimisation peut être assez importante dans le jeu), et un écran ne suffit pas au maître pour tout avoir sous la main (personnellement, il me faut un livret de résumés study ).
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penpen
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ars Magica Icon_minitimeLun 28 Jan - 21:47

Fjal a écrit:
Il faut dire que la majorité des mages sont des inadaptés sociaux.

apres quelque partie, je dirais surtout INADAPTABLE!
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Neophytus rolisticus



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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ars Magica Icon_minitimeMar 29 Jan - 14:21

Le système de magie est si bien ficelé que cela ? Qqun peut-il m'en faire une petite présentation svp ?

tia!
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ars Magica Icon_minitimeMar 29 Jan - 16:03

Pour résumer, oui, le système de magie est très bien Wink

Il faut voir qu'au niveau puissance des personnages, les magiciens sont largement plusieurs crans au dessus des autres types de personnages envisageables.

Pour faire simple, en ce qui concerne la magie des PJ (enfin l'essentiel des PJ), la magie hermétique, voici comment elle fonctionne :
Un effet magique est décrit par une forme et une technique. En gros, ce qui est manipuler et comment. Il y a dix formes (les 4 éléments, herbam, animal, mentem, corpus (le corps humain), imaginem (le sens) et vim (l'énergie magique elle même)) et 5 techniques (creo (la création), intellego (la compréhension), muto (la transformation), perdu (la destruction) et rego (le contrôle)). Certaines choses sont impossibles, mais elles rentrent dans le paradygme médiéval (manipuler le temps n'a pas vraiment de sens).

A chaque Art (les 5 techniques et les 10 formes) est associé un score.

Chaque sort est décrit par sa technique, sa forme, son effet (créer de la lumière comme par une journée nuageuse), une portée, une durée et une zone d'effet (un individu, une pièce, un cercle, ...). Jouer sur ces 4 paramètres permet de déterminer le niveau du sort. Des guides assez précis permettent d'estimer le niveau réel de l'effet (à partir de la 4ème ed).

Après, soit tu connais le sort (sort formel) et il suffit de le lancer. S'il est trop puissant, le personnage peut se fatiguer. Soit ce n'est pas le cas et il faut improviser (sort spontanée), là le résultat est moins puissant et le PJ va se fatiguer. Bref tout est toujours possible.
De plus, pour arriver à un résultat, plusieurs solutions sont toujours possibles.
Exemple, le servant du mage a réussi à attraper un poisson pour le repas alors qu'ils sont un peu perdu dans les bois. Le mage peu adapte du poisson cru peut décider de créer un feu pour cuire l'animal (Creo Ignem), de modifier son poisson pour qu'il soit cuit, mais toujours froid (Muto Animal) ou se contente d'en modifier la saveur et l'apparence (Muto Imaginem), il mangera alors du poisson cru mais en ayant l'impression d'avoir affaire à un succulent civet de lapin.

Voilà pour les sorts. L'autre aspect fondamental est le laboratoire.
Là le magicien va développer ses connaissances dans les Arts, apprendre de nouveaux sorts, créer des sorts de toutes pièces, créer des objets magiques et des potions, lier un familier, créer un talisman, rédiger des ouvrages. Sachant qu'il peut imiter ce qui a déjà été fait, expérimenter, chercher à dépasser les limites traditionnelles de la magie, ...

Avec quelques suppléments et surtout à partir de "mysteries", quelques nouveaux aspects sont développés : magie adaptée à la magie féerique, automates, constructions sacrées, alchimie, astrologie, théurgie, longs rituels d'une époque ancienne, ...

Le système est souple, assez ouvert, globalement homogène et simple, une fois que l'on a compris comment cela marchait, et couvre à peu près tout ce je pense qu'un joueur puisse avoir l'envie de faire.

Je ne rentre pas dans les détails techniques et les petits plus de circonstance (malus selons les gestes et la voix, concentration, liens mystiques, sympathie, lois de la magie, auras, ...), car sinon cela va vite devenir effectivement complexe.

Le tout est globalement fait pour avoir un rendu médiéval à la magie.

J'informe aussi que la version 4 des règles est toujours disponible chez Atlas Games en téléchargement libre de droits. La procédure est expliquée sur leur site.
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ars Magica Icon_minitimeMar 29 Jan - 22:04

Dedioux ! Impec le pitch, merci beaucoup !

Citation :

J'informe aussi que la version 4 des règles est toujours disponible chez Atlas Games en téléchargement libre de droits. La procédure est expliquée sur leur site.
Très bon lien. En effet, le téléchargement est gratuit, mais pas libre de droit comme stipulé en 1ère page :
Citation :

This special digital edition of the game is being provided as a free download. You may copy and print this document for personal use.

Any other reproduction of this work by any means without written permission from the publisher is expressly prohibited. If you enjoy this game, we invite you to consider purchasing the printed edition or any of the many supplements and adventures that are available for purchase.

Néanmoins, c'est une belle initiative que de releaser la version N-1 en free download. Chapeau (et merci pour le lien !).
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ars Magica Icon_minitimeMer 30 Jan - 12:09

Petite erreur de ma part Embarassed J'ai fait tout ça rapidement.

Maintenant, j'espère avoir bien vendu le schmilblic.

Sinon, la 4ème ed est en téléchargement depuis quelques temps déjà, avant la sortie de la 5ème ed. Donc si vous jouez toujours en 2ème ou 3ème ed, jetez-y un coup d'oeil, c'est la même chose en mieux. Le bouquin est assez mal foutu (et très laid), mais la gamme s'améliore par la suite et le contenu est très bien.

Quant à la 5ème édition, actuellement commercialisée, elle est censé être plus simple d'approche et tente de corriger certains problèmes. Personnellement, je la trouve au final plus complexe. Peut-être parce que je connais bien les mécanismes de la v4. D'un autre côté, c'est aussi peut-être à cause des très nombreuses références à la philosophie médiévale et aux auteurs qui justifient de nombreux mécanismes (dans les suppléments, je vous rassure).
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Neophytus rolisticus



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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ars Magica Icon_minitimeJeu 31 Jan - 19:41

Fjal a écrit:
Petite erreur de ma part Embarassed J'ai fait tout ça rapidement.

Maintenant, j'espère avoir bien vendu le schmilblic.
moi je dis 18/20 Smile
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ars Magica Icon_minitimeJeu 31 Jan - 20:43

Bien Very Happy Maintenant pour relativiser, il faut malgré tout dire que :

  • le système n'est pas simple et devient même complexe avec un certain nombre d'options (suppléments) ;
  • c'est le seul jeu, à ma connaissance, où je conseille à mes joueurs de lire les règles et de les connaître (cependant ce n'est pas inutile pour du DD3 Suspect );
  • le jeu ne prend réellement sa substance qu'en campagne ;
  • les campagnes doivent être très individualisées, il n'en existe pas de préfaite (hormis la globalement très mauvaise quadrilogie shakespierienne) ;
  • le maître doit être très réactif ;
  • il est viviment suggéré au maître de réaliser un minimum de recherches historiques ;
  • les joueurs ont intérêt à être imaginatifs ;
  • si les suppléments sont globalement bons à très bons, il en existe de très mauvais (la Crète des Brumes, Mythic seas) ou d'excellents mais globalement sans utilité (Kabbalah, à moins de vouloir jouer dans un ghetto juif).

Maintenant, une partie typique de ma précédente saga ressemblait à ceci :
Pendant le générique d'introduction, un de mes joueurs profitait lâchement de mon silence pour en appeler à un conseil des magiciens. Après quatre heures de discussion acharnée entre les joueurs, entremélées de complications diverses (typiquement l'illusionniste qui s'emmèle entre ses multiples sorts d'invisibilité et d'illusion pour paraître réellement là où il est), le scénario peut enfin commencer (ouf !). Il se déroule globalement bien (mon illusioniste compliqué se perd dans ses illusions, le démoniste prend des notes et récupère des trucs derrière le dos de tout le monde, le mage à sang de loup féerique marque son territoire, le noble anglais détourne des fonds de l'alliance, l'autre mage féerique à sang de farfadet s'amuse avec les enfants, tout le petit monde réussit à se faire un nouvel ennemi dans la joie et la bonne humeur, bref la routine). Au final, les joueurs jouant les mages n'ont rien compris à l'intrigue au désespoir de ceux qui jouaient des servants qui eux ont tout compris ... Tout ça pour dire que, dans ma vision, c'est un jeu où le plus grand sérieux côtoie le ridicule au quotidien.

Au passage, c'est au jeu où je crois bien n'avoir jamais vu deux fois le même personnage. J'entends pas là que tous les personnages que j'ai vu étaient particulièrement typés et tous très différents (tant dans le rôle que dans la technique).
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Neophytus rolisticus



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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ars Magica Icon_minitimeLun 4 Fév - 4:37

Mon expérience de Ars Magica se résume à un écran de jeu... qui est depuis longtemps devenu une blague sur la complexité de certains JdRs.
Ce jeu est vicitme de discriminations.
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Behess
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Behess


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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ars Magica Icon_minitimeVen 14 Mar - 18:44

Je me souviens d'une première partie mémorable d'Ars Magica, qui malheureusement ne s'est pas poursuivie suite à la disparition du MJ.

Ah que c'était bien. Vincent, pourquoi as-tu disparu ??? Snif.

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Les vices et les vertues Smile Les magouilles de mages perfides... Les mystères de la féérie et des démoniques créatures qui hantent les territoires obscurs de notre ancien temps.

La chasse au virtus...

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L'intendance de l'Alliance et la customisation de nos petites demeures persos Smile
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