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 [Campagne] Périples en Terre de Souffre

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Nishruu
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Nishruu


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MessageSujet: [Campagne] Périples en Terre de Souffre   [Campagne] Périples en Terre de Souffre Icon_minitimeMer 30 Mai - 22:08

Jeu : Souffre
Type : campagne
Nombre de joueurs actuel : 4
Inscription : terminée
Lieu : 71 Rue Victor Hugo, à Alfortville.
Date :Mardi 19 Juin, 19h

Participants :
-Mr Navet
-Mr Radis
-MasterLogs


Informations complémentaires :

2ème partie, avec toujours plus de Kade Valliant, de ratios et d'émissaires de Roland Garros !


Dernière édition par le Lun 11 Juin - 23:54, édité 2 fois
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Nishruu
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MessageSujet: Re: [Campagne] Périples en Terre de Souffre   [Campagne] Périples en Terre de Souffre Icon_minitimeJeu 7 Juin - 2:57

Résumé de la partie d'introduction :

Après moins de 2 heures passées à la création des personnages, avec un mj connaissant presque autant son système de jeu que les joueurs, soit assez mal, la partie pu commencer.

-Gaël, alias Mr Navet, jouait un ancien soldat royal, Venat Clyd, reconverti en mercenaire au service de Kade Valliant, un seigneur marchand spécialiste du commerce d'épice. Il maitrise une grande partie de l'armement conventionnel, plein de ressources dans le feu de l'action.

-Swann, alias Mr Radis incarnait un jeune homme nommé Sten Tyrell, passionné par l'étude de la magie, sous tous ses aspects, mais obnubilé par la nécromancie. Un peu geek magicien sur les bords (du genre à vouloir ranimer un cadavre pour lui couper son steack), mais il l'assume. Il est également au service de Kade Valliant.

-MasterLogs (dont j'ai encore oublié le prénom) jouait une jeune barbare orpheline adopté par Kade Valliant dans son enfance, Gildora Faël, qui est donc considérée comme sa fille. Excellente archère, tueuse de barbare (HEADSHOT MODE) et magicienne (mais dont nous n'avons vu que le premier talent, à charge de revanche).

-Le poto de Gaël et Swann, dont j'ai oublié tout autre info, avait choisi de jouer un combattant particulièrement furtif et maitre du combat tout en souplesse, Antar Ertée (ahah...) maitrisant également l'illusionnisme.

Les personnages ne sont pour l'instant pas spécialement fouillés, mais l'amélioration du système de jeu leur permettra de mieux préciser leurs domaines de compétences. Pour ce qui est de leur caractères respectifs, une "fiche de personnalité" les aidera à cerner la personnalité de leurs personnages.

La partie commença dans les Chaines Nordiques, tout au nord du royaume d'Opale, sur le chemin du retour du voyage maintenant connu par les personnages qui consiste à accompagner le convoi vide jusque aux terres des Sapelites, des "barbares" cultivateurs afin de faire le chargement de Nephrisium, épice tant convoitée par les Opaliens.
Cette fois ci, par d'incident avec les Dreyback, barbares belliqueux sur les terres desquels Radeante est construite.

Radeante se révèle, aux joueurs, comme un camp de marchand qui s'est sédentarisé avec le temps plus que comme une ville. Ici, pas de seigneur féodal mais des seigneurs marchands, dont le plus important est Kade Valliant, leur employeur. Après ces deux semaines de voyage, ils sont bien content de rentrer au bercail et partent saluer leurs confrères et Valliant lui-même. Il se révèle plongé dans l'étude des plans d'une machine de guerre, chose qui ne lui est pas commune, mais dont il se défend en mettant en avant son éternelle quête du savoir.
Toujours est il que dans la conversation, il se souvient soudainement que deux émissaires du roi Radamanthe V attendent depuis une semaine leur retour. Un peu sénile, le vieux Valliant ne sera pas leur indiquer où ils logent, mais ils trouveront facilement grâce à Lucas, un jeune garde qui se lève tôt.

Les deux émissaires, qui ont pris leurs aises depuis une semaine, annoncent que le roi a besoin d'eux pour une mission de la plus haute importance concernant Souffre et la Plaie Rouge, mais au sujet de laquelle ils ne disposent pas de plus d'informations. Après s'être inquiétés de la rémunération - autre qu'honorifique - de ce job, et avoir obtenu l'accord de Kade Valliant pour être libérer temporairement de leurs responsabilités, ils acceptent de repartir à l'aube avec les émissaires.

Certains se torchent modérément dans des tavernes, d'autres vont profiter des esclaves de Valliant (5ème caste sociale, en dessous des serfs, considérés comme des animaux), et la compagnie met les voiles au petit matin. Ils sont montés sur des montures appellées Grethal, qui ressemblent à ça (oui, un bec AVEC des crocs, naaaaa !).

En chemin, il se font attaqués par les Dreybacks, qui ont apparemment décidés de lancer un assaut plus malin que d'habitude, c'est à dire de ne pas s'attaquer à un convoi accompagné d'une dizaine de mercenaires de plus. Une demi dizaine de barbares aidés de loups chargent bruyamment après avoir abattu un émissaire d'une lance en plein coeur.
Le combat fut brutal, ponctué par des tirs mortels de la part de Gildora, d'attaques nécromantiques à base de poigne voleuse de souffle vitale de la part de Sten, de charges montées et de piétinements diverses, de doubles illusoires...bref, plein de belles choses qui mirent une sacré amende aux ex-barbares et aux loups (dont un fut épargné, une patte en moins, après un jet en Nature révélant à Sten qu'il avait peut être une chance de s'en sortir malgré tout. Quelle humanité, bravo...).

L'émissaire semble se contreficher d'une quelconque inhumation de son camarade, secrètement trop content d'avoir de l'avancement, ce qui s'explique en partie par un manque cruel de rites religieux dans ce monde. Il est enterré à la va vite par les personnages et tout le monde se remet en route, moment où MasterLogs s'en va et où la partie se met en suspend.

Sympathique partie, dont j'ai hâte de maitriser la suite Wink. N'hésitez pas à faire votre propre compte rendu, mais pas trop de flood ici Wink.

PROCHAINE PARTIE MISE A JOUR.
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Nishruu
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MessageSujet: Re: [Campagne] Périples en Terre de Souffre   [Campagne] Périples en Terre de Souffre Icon_minitimeJeu 21 Juin - 15:21

Nos compagnons reprennent la route dans les Basses Marches après s'être fraichement détendu la masse musculaire, et finissent par arriver devant un fleuve entouré d'une auberge et d'une petite guérite : l'émissaire du roi s'arrête et prend sans les avertir une chambre pour la nuit (alors qu'il est à peine 10h, et que les journées durent 20 heures).

[Il apparaitra dans tous la séance que cet émissaire est à la fois hautain, méprisant, feignant et couard, et cherche à mettre des bâtons dans les roues de sa propre mission.]

Ils rencontreront une diseuse de bonne aventure particulièrement mystérieuse et sensuelle, mais quelque peu radoteuse et nébuleuse quand à ses révélations .

[Campagne] Périples en Terre de Souffre Chaosinthefutureua1

Un groupe de vieillards avinés les renseigneront quelque peu, entre deux jeux de dés aux règles aussi obscures que bizarres . Finalement, et après avoir obtenu les prix normaux, c'est à dire après avoir piégé le tavernier pour ne pas se faire arnaquer sur prix, ils dormiront tous dans la taverne, d'une nuit sereine.
Au matin, l'émissaire les attend, prétendant être déjà réveillé depuis deux heures, ce qui parait fortement improbable. Ils repartent, contournant la taxe fantaisiste posée par l'homme de la guérite pour passer le pont.

Après avoir fait des heures de route, l'émissaire leur fait remarquer qu'ils devraient être arrivé depuis un bon moment déjà, et qu'il y a quelque chose qui cloche. Le chemin principal étant quasi impossible à manquer, l'équipe finit par subodorer un problème d'origine magique. Elément étrange : à chaque arrêt de leur part, ils aperçoivent un chat, noir, dont la tête est entièrement lisse (sans bouche, nez, etc...), sur le bord de la route. Toutes les tentatives pour l'attraper se révèlent infructueuse. Après quelques heures de plus, un râle sur le bas côté les avertit de la présence d'un homme mourant dans le fossé, qui n'a pour derniers mots qu'un "prenez la, ne les laissez pas l'avoir" tout en leur tendant une sorte d'orbe noire.

Voyant que la nuit arrive, ils décident de camper dans les Collines Rouges, malgré la réputation (apparemment accrue ces dernières années) de dangerosité du milieu. les deux premiers tours de garde ne révèlent aucun danger, mais le troisième verra l'arrivée d'un groupe d'agresseur extrêmement étranges : vêtus de noir, encapuchonnés mais armés de simple matraque, ils attaqueront le campement.

L'affrontement se révèle périlleux, car les agresseurs, bien que ressentant apparemment les coups, ne semblent pas pouvoir être terrassés. Après avoir eu recours à ses dons magiques assez poussés, mais qui n'eurent pas beaucoup de résultat, Sten décide de battre en retraite vers les montures. Entre temps, Gildor s'est réveillé (son sommeil très lourd ayant perduré jusqu'à tard dans le combat). Les passe d'armes très habiles de Venat ne suffisant pas à repousser les assaillants, au nombre de six, le groupe s'attend à être vaincu quand les torches de deux hommes montés sur des Grethals apparaissent dans la nuit : c'est la milice. Privilégiant l'immobilisation des agresseurs à leur destruction, ils eurent vite raison de la menace.

Le groupe mit un terme à tout danger en enterrant ce qui s'était révélé comme des homuncules magiques. Et c'est ici que la séance se termina Wink. Désolé Vincent, on a continué un peu sans toi, et tu as manqué la phase 'action' de la séance. A charge de revanche.
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