Opale - Communauté Rôliste Parisienne
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 HARP

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MessageSujet: HARP   HARP Icon_minitimeMer 30 Mai - 21:43

Sur le GUIDE DU ROLISTE GALACTIQUE: www.roliste.com/jeu.jsp?id=2346

HARP est la simplification extrème de Rolemaster, ce qui en fait un jeu plus ouvert et plus riche ce qui peut paraitre paradoxal.

Il s'agit d'un jeu à classes (je ne parlerai pour l'instant que du livre de base) du genre "guerrier, mage, voleur" mais qui sont beaucoup plus ouvertes qu'un autre jeu très connu. Ainsi rien n'empèche votre guerrier d'avoir une trés bonne perception ou avoir un très bon jet de sauvegarde en Volonté...En effet chaque classe possède dés le départ des "avantages" (appelées en anglais professional abilities) ainsi que des points à répartir dans des familles de compétences. Selon les familles le coût est plus ou moins élevé (2 ou 4 pt par augmentation) et chaque augmentation donne un rang qui se traduit en points: pas de rang donne un malus de -25, un rang 5 pt et ce jusqu'à 10 rangs donc +50. Ensuite les bonus vont de 2 pt par rang jusquà 20 ensuite 1 pt pour un rang au dessus. A ces bonus , on ajoute des bonus de stats (il y en a 8, très classiques du genre Force, Raisonnement, Présence...) . Lorsqu'il faut faire un test il faut lancer un dé de 100 et faire le plus haut score possible: la base veut qu' il faut faire 101 pour réussir mais le système réserve des subtilités car il y a trois méthodes de résolution en plus de la méthode basique appelée "ALL OR NOTHING"; il y a la RR qui est utilisée soit pour les sorts, soit pour les compétences conflictuelles et qui inflige un score à atteindre au défenseur qui se fait agresser (comme par un sort de someill ou un voleur qui se dissimule sournoisement dans son dos...), le score de l'attaquant donnant une réussite à atteindre; il y a la % qui sert pour connaitre l'évolution d'une tâche selon la réussite (comme défonser une porte...); et enfin il y a la méthode bonus qui selon la réussite donne un bonus à soi même ou à un ami (par exemple faire un jet d'histoire pouvant donner un bonus à la perception pour repérer la cache du trésor da l'ancien roi... ).
Lorsque l'on crée un pj il faut déterminer ses stats (il y a trois méthodes: la répartition de pt, la semi aléatoire et l'aléatoire). Les stats donnent des bonus (de +1à + 10 en gros).
On peut choisir sa race (très classiques). Mais ce qui est original, ce sont les traces de sang: ainsi il n'y a pas de race demi-elfe mais on peut être humain avec du sang elfique ou l'inverse et ce sang peut être très présent ou ténu...
Les stats donnent des points de développement qui permettent par la suite de développer son perso, soit en augmentant les stats, les compétences, ou en achetant des avantages (il est à noter que les traces de sang ne s'achètent qu'au premier niveau ). Comme dit précédement les avantages concernent un large champ comme la magi ou le combat ou un développement plus large du perso.
La suite demain car je dois vous quitter, désolé Embarassed
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MessageSujet: Re: HARP   HARP Icon_minitimeJeu 31 Mai - 8:33

Bonjour
En effet les avantages permettent de donner corps au perso et ceci dans une vue très large; ainsi les classes en possèdent donc de base (comme entrainement au bouclier pour les guerriers, ou initiative améliorée) et en progressant les joueurs peuvent en acheter d'autres avec leur pt de développement: le guerrier de mon groupe de joueurs s'est acheté la capacité d'imposition des mains....
Les compétences quant à elles sont très larges car par exemple Perception sert à la fois pour la perception visuelle ou sonore mais aussi pour les passages secrets, il n'y a qu'une seule compétence pour le crochetage et le désamorçage des pièges, etc...ce qui fait que les pjs se développent sans avoir besoin de 50 compétences.
Le combat est simple il fonctionne sur le même principe et on retrouve l'esprit Rolemaster: avec 1d100 + son bonus offensif (BO) on retranche le bonus défensif (BD) du défenseur. Le BD se calcule avec le bonus de Rapidité x 2 + le bonus procuré par l'armur (de +20 à +60). Les protagonistes peuvent utiliser des options de combat (nombreuses) comme frapper en force, esquiver, feinter, etc...
Le résultat donne les pt de coup occasionés ainsi que la blessure subie: oeil percé, pied cassé...
La magie est un bijou: dans les règles de base il y a le mage, le clerc, le ménestrel, le ranger. Tous tirent leur énergie (Pt de pouvoir) de la Mana; il y a une liste universelle dont chaqun peut acheter les sorts (ainsi même les mages peuvent pratiquer des soins mineurs) et une liste par classe (on peut acheter des sorts d'une autre classe en achetant un avantage spécifique permettant de le faire). Les sorts fonctionnent comme des compétences et sont modulables: c'est le lanceur du sort qui décide de la portée, des dégats, de la durée en investissant plus ou moins de pt de Pouvoir mais la difficulté du lancer en est également altérée...aussi attention aux maladresses car un lanceur de sorts peut mourir de combustion spontanée dans le pire des cas...
Il y a un chapitre consacré à l'équipement (classique) un consacré aux objets magiques (la magie est tout de même moins présente que dans un autre JDR très connu) et un bestiaire très complet et bien fait (les monstres sont très facilement évolutifs et on peut leur mettre des classes comme aux pjs).
Ce qui fait que rien qu'avec les règles de base on a un jeu complet (couverture souple et pas cher). Au prochain article je parlerai des suppléments sortis.
Evidement je ne suis pas objectif mais étant un vieux routard du JDR il en faut pour me bluffer question jeu et celui là m'a bluffé. Un must pour ceux qui aiment les systèmes médiévaux mais qui poeuvent être rebuttés par des systèmes "HIGH FANTASY" ou après 10 niv les personnages deviennent des super héros.
Liens servant pour le jeu: www.HARPHQ.com et le site d'Iceland (site des joueurs des jeux ICE): www.clarn.celeonet.fr
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MessageSujet: Re: HARP   HARP Icon_minitimeSam 9 Juin - 20:25

Les suppléments;
je les achète par PDF sur le site. Il y a le Martial Law, les Harper's Bazaar, le Monsters a field guide, Le codex, LE cOLLEGE OF mAGIC, et le Hack'nSlash.
Je les décrirait quand j'en aurai le temps mais je vais commencer par le College of Magic.
Il présente de nouveaux types de mages (nécromant, élémentaliste...), des infos sur l'apprentissage des sorts (soi-même, par un prof, université...), des rêgles de création et de recherches de sorts. Il y a aussi des rêgles complètes pour créer des objets de tous types, faire des rituels, de nouveaux sorts, ...
bref pour résumer un livre qui ne fait pas de remplissage, qui sert réellement et qui est un must pour tout MJ qui souhaite appronfondir ses connaissances sur les arcanes de la magie. Bonsoir.
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Ayumi
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MessageSujet: Re: HARP   HARP Icon_minitimeSam 9 Juin - 21:06

Merci pour ces infos Smile
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MessageSujet: Re: HARP   HARP Icon_minitimeVen 15 Juin - 18:56

Les Harper's Bazaar
Il s'agit de petits suppléments (environ 15 pages pour 2 Dollars) qui procurent des ajustements de rêgles ou d'autres plus pour HARP (évidement rabbit ).
En voici la teneur (classés par n° sortis) :
1) 3 nouvelles races, 2 nouvelles cultures (elles servent lors de la création de perso pour déterminer les compétences) et des talents de sang (Blood talents) qui comme dans le premier article est pour mixer la race primaire du perso avec d'autres. Un système alternatif pour remplacer le système de blessures par celui de Points de vie à la D&D. Il y a également de nouveaux objets magiques.
2) 2 nouvelles races, 2 nouvelles cultures, la classe de paladin, des rêgles optionelles, et 3 ordres pour les prêtres.
3) 2 nouvelles races, 2 nouvelles cultures, la classe de beastmaster, 3 ordres cléricaux, des nouveaux talents et un système alternatif de caractéristiques.
4) 2 nouvelles races, 2 nouvelles cultures, un autre système de dégats, 3 ordres cléricaux et une méthode alternative pour lancer des sorts.
5) de nouvelles créatures, la magie d'invocation d'élémentaux et leurs stats, de nouveaux talents et de nouveaux sorts.
6) un numéro spécial dédié à la classe de chaman, avec la magie et les stats des esprits.
7) des conseils pour faire des pnjs, des conseils d'utilisation des rêgles, et 12 anneaux magiques.
Cool des reconversions pour jouer à HARP dans le monde de Shadow World, comment annuler des malédictions, une description de bâtons magiques et une classe alternative : le moine Taoïste; il y a le moine dans les rêgles de base).
9) des organisations de guerriers, un pnj mage, description et gestion des maladies, et encore des reconversions de Shadow World.

Bref, à l'intérieur il y a à prendre et à laisser c'est selon. Disons que pour ma part j'utilise quelques rêgles optionelles et nouvelles classes, mais pas les nouvelles races (à force ça fait "High Fantasy"), ni les reconversions de Shadow World...en gros il y a à en prendre et à laisser. Chacun est libre de toute façon. Disons que c'est d'un rapport Prix/qualité tout à fait acceptable. On les achète par PDF sur le site Officiel.
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MessageSujet: Re: HARP   HARP Icon_minitimeMer 20 Juin - 18:06

Exemples de fonctionnement des règles
a) les compétences & caractéristiques:
le système comprend plusieurs méthodes d'utilisation des compétences
- le "ALL-OR-NOTHING"= il suffit de faire à l'aide d'1d100 l'addition de sa compétence (par exemple + 57 en grimper) et d'atteindre 101 (pour ceux qui y voient une réminiscence de Rolemaster: chapeau bas). C'est simple, évidement le MJ peut astreindre à ce jet de dé des malus ou bonus (en gros de +40 à -100). Pour les stats ,soit on en additionne 2 bonussoit on multiplie par 2 le bonus d'une seule, c'est simple mais cela se complique (un peu).
- le "PERCENTAGE RESULT"= cette méthode est utilisée par le MJ pour estimer une action qui prend du temps, comme défoncer une porte, séduire une donzelle peu farouche ou négocier un accord commercial avec des orcs marchands (???): on fait le même jet que précédemment mais le résultat est à consulter sur une petite table est le score obtenu indique le % de l'action réussie. Par ex, alors que Totor doit défoncer une porte car il est concé dans une pièce vérouillée avec un horrible Troll qui veut le dévorer céans, il jete donc 1d100 + bonus Force (admettons +4 x 2= +Cool et obtient 36: on consulte la table qui indique 30%; aieh! le Troll lui saute dessus avec sa grosse masse...
- le "BONUS" methode= lorsque l'on veut aider quelqu'un ou soi même à l'aide d'une compétence adéquate (jugée par le MJ) on peut faire un jet dans cette catégorie pour donner un bonus à une autre compétence. Par exemple, Totor (qui a survécu aux assauts effrénés du Troll sanguinaire) veut aider Polo le ranger à trouver des plantes enchantées dans une fôret lugubre à souhait; Totor effectue donc un jet , obtient 166 au jet de "herbcraft" . Le Mj consulte la table et annonce solenellement; Polo tu obtiens +20 de bonus de la part de Totor. On peut se l'appliquer à soi même et là tout est de l'imaginaire des joueurs et du MJ; par exemple dans cette même situation Polo pourrait demander au MJ s'il peut faire un jet de "Connaissances Historiques" pour apprendre quelque chose au sujet de cette fôret; le MJ est OK et Polo obtient 245! , lui procurant un bonus de +60. Le MJ explique que cette fôret est réputée car Gropix le druide y venait souvent y chercher des plantes aux vertues curatives étonnantes. Ainsi il a donc +20 de Totor et +60 de lui même, donc +80 à son jet de dé!
- le "RR" méthode= elle sert aux actions conflictuelles. Ainsi Totor (toujours lui!) essaie de baratiner un marchand orc (anciennement mercenaire). Il réalise un vieux 61 à son jet de dé. Consultant la table avec un sourir narquois qui en dit long, le MJ voit que le marchand orc doit obtenir 90 à son jet de volonté pour percevoir le baratin grotesque de Totor. Il réalise 91, juste suffisant pour percer à jour la manoeuvre éventée de notre apprenti voleur.

RESULTATS PARTICULIERS
Obtenir 01-05 est un fumble= on relance un jet sur une table avec une catégorie associée au jet de dé incriminé (combat, magie, compétences mentales ou de mouvement) et on consulte le résulta à appliquer.
Par exemple Totor qui s'est fait rattraper par l'orc alors qu'il essayait de fuir essait d'ameuter la populace en discourant pour qu'on l'aide (compétence de Public speaking); il lance le d100 et ...obtient 01 damned!
Il relance sur la table de Fumble et...obtient 100! Le MJ mort de rire, consulte la table dans la catégorie influence est lit: "l'audience est étourdie! Au moins durant quelques secondes car ensuite elle cherche à te lyncher car elle considère que tu n'es qu'un immonde voleur qui les insulte en plus!"
Obtenir 96-00 est un jet de dé ouvert: le joueur relance un autre jet et l'additionne au premier résultat. S'il retire encore 96-00, il recumule encore et ce, jusqu'à l'infini...
Par exemple Totor se sentant menacé, tente une manoeuvre acrobatique pour se sortir de la mélée dans laquelle il se trouve. Le MJ lui donne un malus de -100; Totor à +82 dans sa comptétence et doit obtenir 101 (méthode "ALL-OR-Nothig") autant dire que c'est mal engagé. Il lance le d100 et obtient 97! Il relance pour cumuler les résultats; il obtient 98! et relance, 99 quel veinard, il relance et obtient cette fois 87 (un très bon jet).Il obtient donc 363, ce qui est largement suffisant et il arrive à se sauver.

LES POINTS DE DESTIN
Les pjs ont des points de Destins, leur permettant de se sortir de mauvaises passes.
Pour une action, il permet de cumuler un bonus de + 50 à un jet ou +100 pour 2 points dépensés, ce qui est le maximum. Mais les points de destin permettent également de s'améliorer au combat (nous verrons par la suite comment cela fonctionne en situations particulières de combat).

LE COMBAT (avec les règles de base)
Le round dure 2 secondes. Chaque joueur déclare son action et agit par ordre d'initiative, obtenue avec 1d10 + bonus de Quickness et Insight.
Avant de frapper, il consulte son score offensif (OB en anglais por OFFENSIVE BONUS) et décide quelle part il met à l'attaque et quelle part il met à la défense. Puis il lance 1d100+ score retranché du bonus défensif (esquive naturelle) de l'adversaire (DB en anglais pour DEFENSIVE BONUS) et consulte une table lui indiquant le résultat.
Comme vu ci-dessus, on joueur peut mettre un ou 2 pt de destin pour améliorer son jet de dé (de +50 ou +100) ou augmenter son DB de +25 ou +50 pour un round, ou soustraire 25 ou 50 au coup critique reçu.
Les armures augmentent le DB (+20 pour la cuir complète à +60 pour le harnois plain; il y a possibilité de mixer les armures ou de ne porter que certaines parties).
Les armes selon leurs tailles sont limitées par un score max (par ex: les armes minuscules =80, et les armes de géants= 120). La limitation vole en éclats si on obtient un 99 ou 100 naturel.
Par exemple Totor est rattrapé par l'orc qui dégaine son épée longue et cherche à le navrer méchament. Totor lui sort sa dague. Totor déclare qu'il veut en finir et frappe l'orc qui décide de même. Init! Totor l'obtient; il consulte son score en OB: +100! Il décide de tenter le tout pour le tout et ne met rien en parade. L'orc impressionné par tant d'impétuosité décide de mettre 20 en défense, sur ses +90 en OB; ces 20 s'ajoutent à son DB de 20= 40. Totor dépense 2 points de destin, ajoputant +100 à son score obtenu, histoire d'être sûr et fait 57 aux dés. Le résultat max pour la dague est 90 (l'arme est petite et donc limitée par ce score qui est de 120 max) et il l'obtient facilement. Le MJ consulte la table et lit pour l'orc: un coup sanglant expose le muscle de la cuisse. Ce n'est pas beau à voir! L'orc perd 27 points de vie, il est étourdit 2 rd, saigne 1 pt de vie par rd et subit un malus de -20 à toutes action....
ACTIONS DE COMBAT
Elles sont pléthoriques et permettent de varier les plaisirs; je n'explique pas en détail, mais je cite en vrac: parade complète, esquive soudaine, esquive prévue, désarmament, déplacement & attaque, se retirer du combat, maintenir à distance....il y en a en tout 19!
Il est à noter qu'en plus des manoeuvres, il existe des compétences pour combattre à 2 armes, etc...
CRITIQUE DE CE SYSTEME
le système de base est assez limité pour les résultats de tables de blessures qui deviennent répétitives rapidement. De plus la limitation des dégats des armes peut forcer certains à ne prendre que de grosses armes.

LE MARTIAL LAW
Ce supplémnet comme son nom l'indique est dédié au combat:
- premier chapitre: intro.
- deuxième chapitre: comment fabriquer un bon guerrier (inutile à mon avis).
- troisième chapitre: les Battle Runes (ou comment placer des runes magiques sur armes & armures; évidement cela concerne les lanceurs de sorts).
- quatrième chapitre: de nouvelles compétences de combat comme la "BLADE BARRIER" qui consiste à se défendre et taper en même temps, la frénésie (idem rage du barbare de D&D), de noueaux styles d'arts martiaux pour les moines (styles élémentaires, ...) de nouveaux talents servant au combat ...
dans ce chapitre il y a encore des nouvelles actiuons de combat plus des anciennes réécrites; désormais il n'y a plus 19 actions mais 40! Mais elles sont graduées selon le nombre de rangs dans les compétences de combat (par exemple faire 3 attaques en une seule action). Mon avis: indispensable!
- cinquième chapitre: des ajustements de règles por se battre sur le pont d'un navire en mouvemnt, ou pendant une escalade...Un système de combat de masse simple et astucieux (très utile à mon avis).
- sixième chapitre: de nouvelles armes, des méthodes de fabrications de maîtres artisans, des matériaux spéciaux por armes & armures (que du bon).
- septième chapitre: organisations de guerriers (inutile au max).
- huitième chapitre: de nouvelles règles pour gérer les combats: les tables sont largement plus étoffées que dans le système de base; ainsi elles fonctionnement par localisation, les armures sont altérées (en plus de donner du DB elles altèrent les résultats des coups ). Mais l'état d'esprit reste le même que dans les règles de base; disons que ce système est un peu moins mortel et plus handicapants, et donc plus long.
Mais pour ceux qui aiment les détails croustillants comme: "120: la tête est coupée et attérit à 3 mètres. Mort instantannée".

Le HACK'N'SLASH
Ce supplément vise à rendre le combat plus mortel, car il ne limite plus les dégats des armes selon leurs tailles comme dans le système basique et du Martial Law. Disons qu'il est différent. Je passe sur les règles optionnelles. Mais chaque tableau de dégats, différenciés par le type de blessures (tranchant, perforant, contandant, arts martiaux de frappe, de balayage, des créatures larges et huge, de chaleur, de froid, d'électricité, d'impact, d'acide mais aussi et c'est nouveau coups saint [pas de mauvais jeux de mots ], magie, tueurs) indique une colonne de dégats par taille d'arme qui selon le résultat se repporte à une lettre indiquant un coup critique avec une localisation qui peut altérer les coups (mais là c'est optionnel).
Par ex reprennont le combat décrit pour le système basique:
Totor a obtenu 57 (on additionne les 2, faisant 12 pour la localisation= pointrine pas d'altération de crit) mais avec ses 2 pt de destin+ son OB arrive au score de 150 (max de ce système, alors que le basique autorise 120). Le MJ consulte la table de " SLASH"et regarde dans la colonne "SMALL" à 150= 19 pt de vie perdus = crit W; W= "un coup sanglant laisse des morceaux de la cible au sol. Elle reste sans défense 5 rd avant de mourir".
Mon avis: ce système est largement plus mortel que les précédents, mais je le préfère (et utilise) car il est plus rapide et modifie le comportement des joueurs qui après avoir fait du D&D sont devenus tout à coup moins "va-t-en-guerre" qu'avant. De plus de nouvelles tables (sainte, tueuse..) sont apparues. Le supplément se termine par des ajustements de règles par rapport au bouquin de base et quelques nouveaux sorts.
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MessageSujet: Re: HARP   HARP Icon_minitimeVen 22 Juin - 19:09

LA MAGIE
Elle suit le même principe que le système de base, c'est à dire 1d100 = score de dévellopement du sort. Il est à noter que les sorts sont considérés comme des compétences.
Principes de base de la magie.
Comme nous l'avons vu il existe dans les règles de base plusieurs lanceurs de sorts:
- mage: magie généraliste basée sur les sorts d'attaque, d'invisibilité,...
- harper (ménestrel): magie de contrôle des esprits principalement.
- le cleric: magie basée sur les soins ou l'aide d'autrui ou sa destruction. Il est à noter que selon le culte sa liste de sorts, limitée à 20 sorts peut être complétée par des sorts d'autres professions comme éclair de feu pour un clerc vénérant le dieu du soleil.
- ranger: magie d'adaptation à la nature, de communion avec elle.
- warrior mage: magie d'aide au combat.
La magie est divisée en sphères par profession (sphère du mage, du ranger...) et en une sphère universelle ouverte à toutes les classes du jeu et non pas seulement les lanceurs de sorts. Celle-ci regroupe des sorts comme les soins mineurs, la détection de la magie, l'augmentation temporaires des caractéristiques... Ainsi même un guerrier peut apprendre des sorts de l'école universelle.
Pour lancer un sort il faut dépenser de la Mana (dont la source demeure assez mystérieuse dans les règles de base), avoir autant de rangs dans le sorts que les points de Mana à dépenser (idem les compétences, vu que les sorts se développent comme tel) et réussir avec 1 d100 un certain score pour les effets du sort.
La réussite de ce système, ce qui évite de tomber dans un nombre ahurissant de sorts comme dans son Papa Rolemaster est que les sorts son "échelonnables" par le lanceur de sort qui doit dépenser plus de Mana et( réussir un jet de sort qui devient plus dur.
Par exemple prenons le sort "Lifegiving", sort de cleric qui permet de rappeler un mort à la vie; dans sa version de base, il coûte 12 pt de Mana et permet donc de ramener d'entre les morts quelqu'un de décédé depuis 1 round par rang possédé par le clerc dans le sort. Les options du sort sont les suivantes:
- augmentation du temps (mort depuis 1mn/rang)= +10 PP
- (mort depuis 1h/rang)= +14 PP
- (mort depuis 1 jour /rang)= + 16PP
- (mort depuis 1 sem/rang)= +20 PP
- guérir tous les dommages menaçant la vie= +10 PP.
Ainsi le clerc peut décider de mettre plus de Mana pour augmenter la puissance du sort.
Mais la difficulté va en augmentant car: par point de Mana dépensé en sus de ceux de base, un malus de -5 est accordé au lanceur du sort. Ains pour l'ex ci-dessus, si le clerc veut ramener quelqu'un mort depuis quelques mn (première option), il aura un malus de -50.
Ces augmentations sont inhérentes à chaque sort (tirer plus loin ou faire plus de dégats pour les sorts élémentaux d'attaque...).
Mais les règles permettent de manipuler encore plus les sorts:
Il faut 1 rd par 5 pt de Mana pour lancer le sort. Le lanceur peut réduire le nombre de rd en acceptant un malus de -10 par rd supprimé. Il peut aussi ralonger le temps de lancement se donnant un bonus de + 5 par rd et ce jusqu'à un max de +30 (6rd).
Porter une armure n'est pas interdit pour les lanceurs de sorts mais cela coûte plus de Mana, entrainant des effets sur la durée, la difficulté,ect...
Il y a trois types de sorts et le sore à atteindre en dépend:
- les utilitaires (soins, détections, ...): il faut atteindre le score de 101 avec la méthode "ALL-OR-NOTHING".
- les sorts d'attaque (contrôle mental, peur ...): ici on utilise la méthode "RR" comme pour les compétences conflictuelles et le résultat de l'attaque donne une difficulté à la cible de réussir un jet de résistance.
- les sorts élémentaux d'attaque (boules de feu, éclairs...): ils sont utilisé comme des jets d'attaques par armes; ainsi le lanceur obtient un score retranché du DB du défenseur et consulte une tables d'attaque associée (feu, électricité,...)
( les sorts élémentaux qui ne servent pas à attaquer directement comme les sorts de murs, sont utilisés comme les sorts utilitaires pour la résolution).

La prochaine fois nous verrons les suppléments de magie.
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Ayumi
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MessageSujet: Re: HARP   HARP Icon_minitimeMar 26 Juin - 23:31

J’ai joué à HARP dernièrement et je trouve que c’est un des jeux les plus aboutit que j’ai eu le plaisir d’essayer. A la fois technique, simple à comprendre et à jouer, il est très fluide.

Au niveau de la création et l’évolution du personnage HARP est doté d’une grande flexibilité permettant de jouer un personnage unique et sur mesure.

Il est également très réaliste (en restant fantastique) aucune des caractéristiques n’est laissées de côté malgré leurs nombres conséquents. Un peu moins héroïque que Dungeons & Dragons, il faut bien jouer et réfléchir à ses actions car la mort vous guette à chaque instant.

Le background du monde est excellent; une petite dédicace pour quelque chose que j’adore. Il s’agit d'un des pouvoirs du seigneur démon qui permet de détecter l’activité magique. Lorsqu’il repère un lanceur de sort agissant il lui envoie ses sbires maléfiques.

Voilà mes premières impressions, en bref j’adore ce jeu et j’encourage tous les fans de médiéval fantastique et les autres aussi d’ailleurs à tester HARP.
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MessageSujet: Re: HARP   HARP Icon_minitimeMer 27 Juin - 8:32

Salut AYUMI.
C'est vrai que ce jeu n'est pas aussi héroïque que D&D, mais le moteur de règle fait qu'il est plus intéressant...tous mes joueurs après des années de D&D préfèrent HARP:
- personnages vraiment évolutifs dans la direction que veulent les joueurs: les classes ne sont pas aussi cloisonnées que dans D&D
- magie non automatique: là la puissance des lanceurs de sorts est brimée par un lancer de dé; cela change de la magi automatique à la D&D qui rend les mages tout-puissants.
- système de combat mortel: à l'identique d'autres jeux: Runequest/Rêve de Dragon ou le grand cousin de HARP, Rolemaster le système de combat même si un perso est optimisé dans la voie guèrrière le rend humbe car un mauvais coup est toujours possible.
Quant au monde ...est bien disons que j'ai pris Greyhawk avec des éléments de JRTM, dont le système de repérage de SAURO qui est ici remplacé par IUZ l'Ancien.

Quand j'aurai le temps je parlerai des supplémlents de magie que sont le College of Magic, et le Grimoire ains que le Codex: pas de changement de règles mais disons qu'elles en sortent étoffées.

Cher Ayumi, content que la partie t'ai plu...vivement le 7 Wink
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MessageSujet: Re: HARP   HARP Icon_minitimeLun 2 Juil - 19:22

Le College of Magic.
il s'agit du premier supplément sorti pour complémenter la magie du livre de base. Les règles restent inchangées, mais agrandies par des trouvailles pertinentes qui élargissent le champ donné à la magie.
- premier chapitre: introduction de ce que l'on va trouver dans ce supplément
- deuxième chapitre: théories sur les origines et fonctionnement de la magie: il permet de se faire une idée de l'origine de la Mana, son origine et comment on le manipule pour créer des effets magiques; dans les règles de base tout cela était laissé dans le vague.
- troisième chapitre: ici sont décrits tous les types de magie que l'on trouve dans le jeu ou supplément, je cite en vrac: alchimie, rituels, fabrication de charmes, sphères des professions, runes...
- quatrième chapitre: sont présentées de nouvelles professions de magie: l'élémentaliste, le magicien (repris du livre de base), le nécromancien, le thaumaturge, le vivamancien. Il y a des training packages (voir articles précédents): amateur mage, wizard, runemaster...
Il y a également de nouveaux talents représentant la manière d'où est tiré le Mana (personel, ambient, granted, fixed, pure),et des talents pour lancer les sorts: somatic, gestural, song, trance, verbal). A la création, tout lanceur de sort gagne un talent source gratuit ( en général personal Mana ou granted pour les prêtres) et 2 talents de lancement gratuits. Au cours du jeu il peut s'en acheter d'autres. En termes de règles, les talents diffèrent sur certains lancement des sorts (par ex, avoir de l'ambient Mana fait que l'onb tire cette énergie du monde environnent, donc il est plus long à lancer mais pour les rituels il n'y a aucune dépense de Mana...).
- cinquième chapitre: sur l'étude de la magie (universités, mentors, grimoires) et un système (simple et astucieux) sur comment on crée des sorts.
- sixième chapitre: nouveaux talents (résistances particulières, magie dans le sang...) et compétences: divination, alchimie...).
- septième chapitre: la magie naturelle: alchimie, charmes (protections mineures..), les substances ésotériques (coeur de démons, peau de Trolls...) qui contiennent de la Mana...
- huitième chapitre: les rituels (comment invoquer Satan en 10 leçons...), et les runes (sur les armes, papier, cercles de magie pour conjurations ...
- neuvième chapitre: les sorts enfin! avec : la magie mineure (soulagement de la gueule de bois, enlever la crasse,...), la magie élémentaire, la nécromancie (mais aussi d'horribles sorts d'attaques...), la thaumaturgie (création d'objets magiques principalement), la vivamancie (magie de la nature et de la vie..digne de Merlin!), mais aussi de nouveaux sorts pour complémenter les écoles universelles, du ménestrel, du rôdeur et du guerrier mage, mais aussi la Haute Magie: manipulation directe du Mana....
- dixième chapitre: création des objets (abracadabra!)
- onzième chapitre: la magie dans le monde...
Bref un must pour tout MJ qui veut agrémenter le jeu et donner dans l'original pour ses parties. A ma table j'aurai ainsi un magicien (assez basé sur la destruction par le feu de ses ennemis), et un élémentaliste avec peu de sorts, mais basé sur les rituels et l'alchimie.... Toujours autant de liberté pour les personnages, c'est agréable.
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