Exemples de fonctionnement des règles
a) les compétences & caractéristiques:
le système comprend plusieurs méthodes d'utilisation des compétences
- le "ALL-OR-NOTHING"= il suffit de faire à l'aide d'1d100 l'addition de sa compétence (par exemple + 57 en grimper) et d'atteindre 101 (pour ceux qui y voient une réminiscence de Rolemaster: chapeau bas). C'est simple, évidement le MJ peut astreindre à ce jet de dé des malus ou bonus (en gros de +40 à -100). Pour les stats ,soit on en additionne 2 bonussoit on multiplie par 2 le bonus d'une seule, c'est simple mais cela se complique (un peu).
- le "PERCENTAGE RESULT"= cette méthode est utilisée par le MJ pour estimer une action qui prend du temps, comme défoncer une porte, séduire une donzelle peu farouche ou négocier un accord commercial avec des orcs marchands (???): on fait le même jet que précédemment mais le résultat est à consulter sur une petite table est le score obtenu indique le % de l'action réussie. Par ex, alors que Totor doit défoncer une porte car il est concé dans une pièce vérouillée avec un horrible Troll qui veut le dévorer céans, il jete donc 1d100 + bonus Force (admettons +4 x 2= +
et obtient 36: on consulte la table qui indique 30%; aieh! le Troll lui saute dessus avec sa grosse masse...
- le "BONUS" methode= lorsque l'on veut aider quelqu'un ou soi même à l'aide d'une compétence adéquate (jugée par le MJ) on peut faire un jet dans cette catégorie pour donner un bonus à une autre compétence. Par exemple, Totor (qui a survécu aux assauts effrénés du Troll sanguinaire) veut aider Polo le ranger à trouver des plantes enchantées dans une fôret lugubre à souhait; Totor effectue donc un jet , obtient 166 au jet de "herbcraft" . Le Mj consulte la table et annonce solenellement; Polo tu obtiens +20 de bonus de la part de Totor. On peut se l'appliquer à soi même et là tout est de l'imaginaire des joueurs et du MJ; par exemple dans cette même situation Polo pourrait demander au MJ s'il peut faire un jet de "Connaissances Historiques" pour apprendre quelque chose au sujet de cette fôret; le MJ est OK et Polo obtient 245! , lui procurant un bonus de +60. Le MJ explique que cette fôret est réputée car Gropix le druide y venait souvent y chercher des plantes aux vertues curatives étonnantes. Ainsi il a donc +20 de Totor et +60 de lui même, donc +80 à son jet de dé!
- le "RR" méthode= elle sert aux actions conflictuelles. Ainsi Totor (toujours lui!) essaie de baratiner un marchand orc (anciennement mercenaire). Il réalise un vieux 61 à son jet de dé. Consultant la table avec un sourir narquois qui en dit long, le MJ voit que le marchand orc doit obtenir 90 à son jet de volonté pour percevoir le baratin grotesque de Totor. Il réalise 91, juste suffisant pour percer à jour la manoeuvre éventée de notre apprenti voleur.
RESULTATS PARTICULIERS
Obtenir 01-05 est un fumble= on relance un jet sur une table avec une catégorie associée au jet de dé incriminé (combat, magie, compétences mentales ou de mouvement) et on consulte le résulta à appliquer.
Par exemple Totor qui s'est fait rattraper par l'orc alors qu'il essayait de fuir essait d'ameuter la populace en discourant pour qu'on l'aide (compétence de Public speaking); il lance le d100 et ...obtient 01 damned!
Il relance sur la table de Fumble et...obtient 100! Le MJ mort de rire, consulte la table dans la catégorie influence est lit: "l'audience est étourdie! Au moins durant quelques secondes car ensuite elle cherche à te lyncher car elle considère que tu n'es qu'un immonde voleur qui les insulte en plus!"
Obtenir 96-00 est un jet de dé ouvert: le joueur relance un autre jet et l'additionne au premier résultat. S'il retire encore 96-00, il recumule encore et ce, jusqu'à l'infini...
Par exemple Totor se sentant menacé, tente une manoeuvre acrobatique pour se sortir de la mélée dans laquelle il se trouve. Le MJ lui donne un malus de -100; Totor à +82 dans sa comptétence et doit obtenir 101 (méthode "ALL-OR-Nothig") autant dire que c'est mal engagé. Il lance le d100 et obtient 97! Il relance pour cumuler les résultats; il obtient 98! et relance, 99 quel veinard, il relance et obtient cette fois 87 (un très bon jet).Il obtient donc 363, ce qui est largement suffisant et il arrive à se sauver.
LES POINTS DE DESTIN
Les pjs ont des points de Destins, leur permettant de se sortir de mauvaises passes.
Pour une action, il permet de cumuler un bonus de + 50 à un jet ou +100 pour 2 points dépensés, ce qui est le maximum. Mais les points de destin permettent également de s'améliorer au combat (nous verrons par la suite comment cela fonctionne en situations particulières de combat).
LE COMBAT (avec les règles de base)
Le round dure 2 secondes. Chaque joueur déclare son action et agit par ordre d'initiative, obtenue avec 1d10 + bonus de Quickness et Insight.
Avant de frapper, il consulte son score offensif (OB en anglais por OFFENSIVE BONUS) et décide quelle part il met à l'attaque et quelle part il met à la défense. Puis il lance 1d100+ score retranché du bonus défensif (esquive naturelle) de l'adversaire (DB en anglais pour DEFENSIVE BONUS) et consulte une table lui indiquant le résultat.
Comme vu ci-dessus, on joueur peut mettre un ou 2 pt de destin pour améliorer son jet de dé (de +50 ou +100) ou augmenter son DB de +25 ou +50 pour un round, ou soustraire 25 ou 50 au coup critique reçu.
Les armures augmentent le DB (+20 pour la cuir complète à +60 pour le harnois plain; il y a possibilité de mixer les armures ou de ne porter que certaines parties).
Les armes selon leurs tailles sont limitées par un score max (par ex: les armes minuscules =80, et les armes de géants= 120). La limitation vole en éclats si on obtient un 99 ou 100 naturel.
Par exemple Totor est rattrapé par l'orc qui dégaine son épée longue et cherche à le navrer méchament. Totor lui sort sa dague. Totor déclare qu'il veut en finir et frappe l'orc qui décide de même. Init! Totor l'obtient; il consulte son score en OB: +100! Il décide de tenter le tout pour le tout et ne met rien en parade. L'orc impressionné par tant d'impétuosité décide de mettre 20 en défense, sur ses +90 en OB; ces 20 s'ajoutent à son DB de 20= 40. Totor dépense 2 points de destin, ajoputant +100 à son score obtenu, histoire d'être sûr et fait 57 aux dés. Le résultat max pour la dague est 90 (l'arme est petite et donc limitée par ce score qui est de 120 max) et il l'obtient facilement. Le MJ consulte la table et lit pour l'orc: un coup sanglant expose le muscle de la cuisse. Ce n'est pas beau à voir! L'orc perd 27 points de vie, il est étourdit 2 rd, saigne 1 pt de vie par rd et subit un malus de -20 à toutes action....
ACTIONS DE COMBAT
Elles sont pléthoriques et permettent de varier les plaisirs; je n'explique pas en détail, mais je cite en vrac: parade complète, esquive soudaine, esquive prévue, désarmament, déplacement & attaque, se retirer du combat, maintenir à distance....il y en a en tout 19!
Il est à noter qu'en plus des manoeuvres, il existe des compétences pour combattre à 2 armes, etc...
CRITIQUE DE CE SYSTEME
le système de base est assez limité pour les résultats de tables de blessures qui deviennent répétitives rapidement. De plus la limitation des dégats des armes peut forcer certains à ne prendre que de grosses armes.
LE MARTIAL LAW
Ce supplémnet comme son nom l'indique est dédié au combat:
- premier chapitre: intro.
- deuxième chapitre: comment fabriquer un bon guerrier (inutile à mon avis).
- troisième chapitre: les Battle Runes (ou comment placer des runes magiques sur armes & armures; évidement cela concerne les lanceurs de sorts).
- quatrième chapitre: de nouvelles compétences de combat comme la "BLADE BARRIER" qui consiste à se défendre et taper en même temps, la frénésie (idem rage du barbare de D&D), de noueaux styles d'arts martiaux pour les moines (styles élémentaires, ...) de nouveaux talents servant au combat ...
dans ce chapitre il y a encore des nouvelles actiuons de combat plus des anciennes réécrites; désormais il n'y a plus 19 actions mais 40! Mais elles sont graduées selon le nombre de rangs dans les compétences de combat (par exemple faire 3 attaques en une seule action). Mon avis: indispensable!
- cinquième chapitre: des ajustements de règles por se battre sur le pont d'un navire en mouvemnt, ou pendant une escalade...Un système de combat de masse simple et astucieux (très utile à mon avis).
- sixième chapitre: de nouvelles armes, des méthodes de fabrications de maîtres artisans, des matériaux spéciaux por armes & armures (que du bon).
- septième chapitre: organisations de guerriers (inutile au max).
- huitième chapitre: de nouvelles règles pour gérer les combats: les tables sont largement plus étoffées que dans le système de base; ainsi elles fonctionnement par localisation, les armures sont altérées (en plus de donner du DB elles altèrent les résultats des coups ). Mais l'état d'esprit reste le même que dans les règles de base; disons que ce système est un peu moins mortel et plus handicapants, et donc plus long.
Mais pour ceux qui aiment les détails croustillants comme: "120: la tête est coupée et attérit à 3 mètres. Mort instantannée".
Le HACK'N'SLASH
Ce supplément vise à rendre le combat plus mortel, car il ne limite plus les dégats des armes selon leurs tailles comme dans le système basique et du Martial Law. Disons qu'il est différent. Je passe sur les règles optionnelles. Mais chaque tableau de dégats, différenciés par le type de blessures (tranchant, perforant, contandant, arts martiaux de frappe, de balayage, des créatures larges et huge, de chaleur, de froid, d'électricité, d'impact, d'acide mais aussi et c'est nouveau coups saint [pas de mauvais jeux de mots ], magie, tueurs) indique une colonne de dégats par taille d'arme qui selon le résultat se repporte à une lettre indiquant un coup critique avec une localisation qui peut altérer les coups (mais là c'est optionnel).
Par ex reprennont le combat décrit pour le système basique:
Totor a obtenu 57 (on additionne les 2, faisant 12 pour la localisation= pointrine pas d'altération de crit) mais avec ses 2 pt de destin+ son OB arrive au score de 150 (max de ce système, alors que le basique autorise 120). Le MJ consulte la table de " SLASH"et regarde dans la colonne "SMALL" à 150= 19 pt de vie perdus = crit W; W= "un coup sanglant laisse des morceaux de la cible au sol. Elle reste sans défense 5 rd avant de mourir".
Mon avis: ce système est largement plus mortel que les précédents, mais je le préfère (et utilise) car il est plus rapide et modifie le comportement des joueurs qui après avoir fait du D&D sont devenus tout à coup moins "va-t-en-guerre" qu'avant. De plus de nouvelles tables (sainte, tueuse..) sont apparues. Le supplément se termine par des ajustements de règles par rapport au bouquin de base et quelques nouveaux sorts.