Opale - Communauté Rôliste Parisienne
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 RuneQuest

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Arachne Solara
Neophytus rolisticus
Arachne Solara


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MessageSujet: RuneQuest   RuneQuest Icon_minitimeSam 12 Mai - 22:16


  • Son lien sur le Guide de Roliste Galactique.

    ->http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=464&ft=1

  • Le liens le concernant qui vous semblent interessants.

    ->http://fr.wikipedia.org/wiki/RuneQuest

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Glorantha

    http://lokarnos.com/topics.pl

  • Votre avis personnel sur ce jeu de rôle, qui sera surement enrichi par d'autres membres d'Opale.

    -> RuneQuest fait partie des tous premiers JdR jamais créés et publiés, puisque sa première mouture date de... 1978, soit la même année que la première édition complète d'AD&D.
    Ceci explique par ailleurs le nombre conséquent de publications dont dispose ce grand ancêtre.

    Assez curieusement, cependant, il représente une espèce de miracle d'équilibre comme rarement auront atteint ses descendants. C'était un coup de maître, à tel point qu'il inspirera tout le système dit "Chaosium". L'Appel de Cthulhu, Stormbringer et Hawkmoon sont de simples succédanés, en considérablement plus simplifiés, de RuneQuest. D'autres jeux plus contemporains ont également largement pompé sur cette oeuvre sans toutefois avoir l'honnêteté de la citer (c'est le cas de Ji-Herp).

    Le système de RuneQuest a été conçu en grande partie en tant que réaction face à la lourdeur et le dirigisme de jeux comme AD&D, sclérosés par les "classes de personnages" et leur manque de souplesse. Rolemaster avait déjà tenté d'y remédier, mais très imparfaitement, sans véritablement assumer sa différence. RuneQuest, lui, passait vraiment à autre chose, étant donné qu'il est totalement "Open Class". En clair, les personnages ne sont pas définis par leurs métiers et les privilèges de rêgles qui vont avec, mais par leurs compétences, qui sont en théorie accessibles à tous. Celles-ci s'étalonnent d'ailleurs selon un pourcentage, ce qui clarifie grandement leur utilisation.

    Enfin, autre différence d'avec AD&D, RuneQuest n'est pas conçu pour ce que l'on appelle communément le "bourrinage". Les points de vie des personnages sont ridiculement faibles, et leur total maximal ne varie presque jamais. Pour autant on peut quand même spectaculairement progresser dans cet univers, mais d'une autre manière, d'une autre façon.

    ---

    Ce qui sidère toutefois le novice, c'est l'extraordinaire facilité de résolution de chaque action. La logique générale est très facile à comprendre, et le joueur possède rapidement une idée assez juste de ce qu'il peut faire ou ne pas faire, dans quelles limites, ou même anticiper sur le résultat d'une action, sans passer par des dédales incompréhensibles de rêgles ou d'alinéas perdus au fond des manuels. RuneQuest est peut-être le MedFan le plus réaliste qui existe (si on fait abstraction de la magie, bien entendu!! Very Happy ).
    Mais mieux encore, en plus de cette lisibilité, ce qui étonne c'est à la fois la précision et la cohérence.

    Je m'explique.

    Dans beaucoup trop de JdR, les combats se résument par exemple à des séries de lancers de dés passablement abstraites. Rien ne ressemble plus à une attaque dans AD&D qu'à une autre attaque dans AD&D. Je lance une dé, je fais mes dégats... éventuellement, j'applique une petite spécialisation dûe à ma classe, un petit effet en plus (un privilège), etc... Je recommence... Etc...

    C'est sans fin.

    Il se passe un combat, mais on ne sait pas ce qui se passe dans le combat, je veux dire, dans le détail, comme si nous le visualisions au travers d'un film de cape et d'épée. D'autres systèmes, comme Star Wars/James Bond ont privilégié l'optique inverse, c'est à dire la possibilité de faire à peu près ce que l'on veut au profit d'un flou relativement "artistique", mais qui permet néanmoins une très grande fluidité (une qualité particulièrement apprécialble, quand même).

    Avec RuneQuest, on a cette précision qui nous manque. On a le beurre et l'argent du beurre. Le joueur doit faire travailler sa jugeotte autrement qu'ailleurs, comme utiliser son environnement au mieux.

    Je pense par exemple à un exemple récent, une partie d'inititiation que je viens de faire jouer, hier soir, avec trois amis de l'EPITA. En tant que débutants, les joueurs ont privilégié, lors du combat final, des attaques relativement formelles. Or un joueur expérimenté aurait raisonné autrement. Ils sont attaqués par des broos primitifs armés d'épieux, sauf qu'eux-même n'ont pas non plus de matériel véritablement plus sophistiqué. Plutôt que d'attaquer, de parer, d'esquiver... on peut aussi tenter de désarmer, de feinter, de viser... Là encore cela reste classique.

    Allons encore un peu plus loin. La tactique optimale, à mon avis, aurait plutôt été de se saisir d'un des épieux de son adversaire, de l'empêcher d'attaquer voire de l'arracher, dans la confrontation de donner éventuellement un coup de pied par ci par là, afin de déséquilibrer le duel en sa faveur. On peut aussi bousculer à l'aide du bouclier, sonner l'adversaire via le recul (même en étant débutant et sans disposer de pouvoirs caractéristiques), afin de le surprendre. Tout ceci se résoud très facilement. Car dans RuneQuest, on visualise TOUT. Le coup du sable dans les yeux, ce genre d'improvisation désespérée que l'on voit dans les films et qui est en réalité impossible dans la plupart des JdR sans home-rule, ou sans une large interprétation du MJ (quand il ne se borne pas à vous rire au nez), dans RuneQuest, ça se fait, ça se résoud en trois temps trois mouvements, et avoir ce genre de réflexe peut même se révéler vital.

    Chaque enchainement d'action prend ainsi une tournure épique, presque cinématographique. Tous les détails prennent sens, tout ce que l'on osait pas se permettre ailleurs par la faute de lacunes dans les rêgles se résolvent précisément et simplement.

    Pensez par exemple, au duel final de Paul Atréides et Feyd Rautha dans le film "Dune", de David Lynch. Le coup du poignard suspendu au dessus de la gorge, qu'il avance ou qu'il recule vers la trachée du héro, de ce bras de fer qui s'éternise, puis du dégagement en souplesse de Paul... Tout cela se simule sans problème dans RQ, alors que c'est impensable dans AD&D, non prévu par les régles dans L5R, tandis que dans Star Wars cela peut s'imaginer moyennant quelques délires et infractions... etc...

    Quand on y pense, c'en est confondant!!

    Une fois véritablement confronté à RuneQuest, la presque totalité des autres jeux semblent soudainement irréalistes, totalement farfelus, lourds en plus d'être bien compliqués. Ces jeux favorisent d'ailleurs souvent plus l'esprit de combinazione, d'optimisation/compétition sans fin du personnage ou des combos façon asiatique inlassablement répétées, plutôt que celui de la réflexion, de l'innovation ou de la spontanéité...
    Ce qui a longtemps expliqué, hélas, l'isolement des praticiens de RQ lors des grandes conventions, ou au sein des milieux de rôlistes. On leur a toujours reproché leur élitisme, et de limite "rire au nez des imitations bancales et maladroites" qui ont suivi...

    Tout ceci dit, bien entendu, de façon très caricaturale (étant donné qu'à titre personnel, je pratiquais volontiers quand même d'autres jeux).





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lonekase
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MessageSujet: Re: RuneQuest   RuneQuest Icon_minitimeSam 12 Mai - 22:27

Tiens, un passionné Rolling Eyes .

Je te comprends, Runequest est le premier vrai JdR que je me suis acheté. C'est aussi avec ce jeu que j'ai mes meilleurs souvenirs de parties.
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Arachne Solara
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MessageSujet: Re: RuneQuest   RuneQuest Icon_minitimeSam 12 Mai - 23:09

L'autre grande richesse de RuneQuest, que je n'ai pas encore abordé parce qu'il faudrait y consacrer un paragraphe entier, encore beaucoup plus conséquent que le précédent, c'est l'univers dans lequel il est joué, à savoir Glorantha, monde créé dans les années 60 par Greg Stafford, et qui est actuellement le plus documenté du genre juste après les Terres du Milieu de Tolkien.

Encore une fois, le lien (en anglais) http://lokarnos.com/topics.pl peut vous donner une idée sommaire de sa complexité, de toute l'abondance de la littérature, des innombrables articles qu'il a contribué à inspirer.

---

Bien plus qu'un véritable univers Médiéval-Fantastique, Glorantha est plutôt un univers Antique-Fantastique, étant donné que nous sommes surtout confrontés à ce qui correspond à l'âge du bronze tardif. Quoique dans la partie occidentale du continent Nord, on y retrouve des occidentaux monothéistes qui ressemblent furieusement à nos sociétés médiévales, avec leur lot de schismes, d'hérésies, de débats philosophico-théologiques... etc...

Autre innovation, c'est qu'il s'agit d'un univers globalement non-manichéen, à part quelques inévitables exceptions. Chaque culture, chaque société présente sa propre définition, subjective, de ce que peut être le mal, le bien, des amis, des ennemis, de ce qui est juste ou injuste, moral ou immoral, et s'inscrit dans une cosmogonie particulière, toujours relative et pourtant complète.

Glorantha est un monde qui se déchire dans ses décalages civilisationnels et idéologiques. Il n'y a ni meilleurs, ni pires. En cela, il ressemble étrangement à notre propre univers. Point n'est besoin de recourir à la caricature, aux effets forcés, il s'agit d'un univers pour personnes matures, créé plutôt à l'usage des dialecticiens, des théologiens et des intellectuels de tous bords.

---

Les races non-humaines, contrairement à d'autres univers, restent fondamentalement non-humaines, et en plus de leurs caractéristiques, se définissent surtout rapport à leur culture, à leur mythes, à leur nature, qui est radicalement dissemblable des autres. Un nain ou un elfe dans Glorantha ne seront pas juste des variantes d'humains dotés de longues oreilles ou d'une plus petite taille (ainsi que d'une prédilection pour les barbes et la bière). Ils ressembleraient en fait bien plus à des extraterrestres, tout en conservant leur indéniable cohérence, leur raison d'être et leur façon bien à eux d'expliquer l'univers.

Sandy Petersen (lui-même l'un des plus grands créateurs de JdR,) écrivait ceci à leur sujet:

"Few RPGs permit playing a non-human with the facility of RuneQuest even today [1996!]. In fact, the trend is rather away from playing non-humans. 'Tis not necessarily a bad trend, given the rather lame interpretations of these beings that have infested the RPG market. Partly as a result of the difficulty in playing them.

You see, most games render non-humans as variations on humans. Example: "dwerlfs are like humans, but with -2 from STR and INT" or whatever. RQ nonhumans are completely independent -- you could set up a RQ game with no nonhumans at all, and never make any reference to humans, and character creation and play would be smooth. I think that the psychological aspects of this difference have had an effect on scenario designers, essayists, and gamemasters. "


Dernière édition par le Ven 2 Nov - 20:03, édité 1 fois
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Xor
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MessageSujet: Re: RuneQuest   RuneQuest Icon_minitimeVen 2 Nov - 18:40

lonekase a écrit:
Tiens, un passionné Rolling Eyes .

Oui, et il faut être passionné pour jouer à RQ ! Wink
Comme j'explique dans ma présentation, je suis moi-même tombé dans la marmite de Glorantha... il y a seulement 3 ans (alors que j'ai 18 ans de JdR au compteur). Je ne le regrette pas car, à 20 ans, je n'aurais sans doute pas saisi toute la richesse de ce monde.

Je dis souvent que les univers de fiction se divisent en deux catégories : Glorantha et la Terre du Milieu d'un côté, de l'autre... tout le reste. Il y a entre ces deux univers et tous les autres un saut qualitatif tel qu'ils sont véritablement à part, à ceci près que Glorantha reste confidentiel.

Glorantha est d'autant plus un jeu élitiste que sa maîtrise demande des efforts considérables de la part du MJ. Ayant connu les mésaventures éditoriales que l'on sait, Glorantha a survécu essentiellement grâce à l'édition amateur, et celle-ci représente largement la moitié de la production totale, HeroWars et HeroQuest compris. Les auteurs (et Greg stafford en particulier) se sont donc permis ce qu'il est aujourd'hui presque imposiible de faire avec du jeu de rôle : ils se sont fait plaisir. Ils ont développé l'histoire et la mythologie à un degré jamais atteint dans aucun autre jeu. Des oeuvres comme the Glorious Reascent of Yelm ou the Entekosiad sont des ovnis abscons, abstrus et cryptiques, même pour l'initié, mais tellement riches...

Plus encore, l'information, loin d'être organisée, est dispersée à travers quantité de prozines parus puis disparus, introuvables ou presque (merci ebay ! Very Happy), sous forme d'articles de quelques pages... Au point qu'il existe un ouvrage (the Meints Index to Glorantha dont le but est justement de recenser tout ce qui, dans la littérature, se rapporte à Glorantha. J'allais oublier de préciser que 80 % des suppléments sont en anglais.

Oui, il en faut, de l'investissement, pour se lancer dans Glorantha !
Lorsque j'ai découvert le potentiel de cet univers, j'ai voulu tout acheter... Et j'ai tout acheté ! Aujourd'hui, RQ et Glorantha occupent chez moi une bibliothèque complète (petite, certes... seulement 3 planches !), et je n'ai du lire que 20 à 30 % de ce que j'ai.

Parlons un peu de choses concrètes : peu attiré par Heroquest (j'aime les jeux "à l'ancienne"), j'ai commencé ma campagne avec RQIII, avant de découvrir la version jamais publiée "Adventures in Glorantha". Cette dernière reste pour moi la meilleure de RQ, et ce n'est pas celle de Mongoose qui va me faire changer d'avis. J'ai néanmoins voulu l'adapter exactement à mes besoins et depuis 2 ans, je passe mon temps à la bidouiller. J'ai créé des règles pour le mouvement, j'ai clarifié la magie shamanique, j'ai adapté les règles d'expérience pour les rendre compatibles avec des séances de jeu espacées, j'ai adapté le système de combat, les armes, les armures... Et ça continue. J'ai créé une feuille de perso dont je suis assez fier, et je commence à réfléchir sur une nouvelle version sur 4 pages, qui intègre les traits de personnalité de Pendragon... Bref, je bosse ! Mais je m'attache toujours à faciliter l'accès aux règles et au monde à mes joueurs.

Côté campagne, j'ai commencé par la campagne d'initiation présente dans River of Cradles qui, mine de rien, nous a tenu pendant plus d'un an et demi. Mais lassé des gorps et des newtlings, j'ai ensuite voulu créer ma propre campagne, que je pourrais mener sans avoir à suivre le fil conducteur d'un autre et, surtout, qui me permettrait d'impliquer de façon plus profonde les persos de mes joueurs. Nous en sommes actuellement au début de cette nouvelle campagne. Je l'ai intitulée "la Quête de la Peau de Basmol"

Les personnages de mes joueurs sont les suivants :
- Jamis Canahan, orlanthi de Pavis et adepte de Lhankor Mhy
- Kysed Loupnoir, réfugié sartarite adepte d'Humakt
- Aoum, guerrière Basmoli
- Triste-Lune, shaman Bison (il a récemment réussi son initiation shamanique et son nom de shaman est Scarabée Bleu Smile )
- Gaia, chasseresse Rathori en quête de ses enfants disparus (la joueuse qui incarnait ce perso est partie depuis)
- Nilaminarhandira Nilamirandha, elfe vert ami de Gaia (incarné par une joueuse, partie également Crying or Very sad pfff... les filles, alors !)
- Welk, un canard (joueur occasionnel qui vient surtout pour s'amuser et... foutre le bazar !)
- Sandros, chevalier Arkati (mais personne ne sait qui il est), récemment arrivé dans le groupe.

Comme on peut le cosntater, je suis plutôt adepte du multiculturalisme ! Very Happy

Xor
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Gambit78
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MessageSujet: Re: RuneQuest   RuneQuest Icon_minitimeDim 27 Jan - 15:39

Maintenant il y a aussi le 2ème age avec l'EWF et les mythiques God Learners. C'est du Mongoose, mais c'est plutôt réussi. Le système est en grande partie conservé. Les modif en magie sont même justifiables par le changement d'époque ! Le Heroquesting est vachement clarifié, car il est central pour les God Learners.
2 petits défauts tout de même :
- un peu trop de matériau de RQ 3ème âge recyclé dans les suppléments (cultes, races...), mais bon pour les nouveaux joueurs...
- le jeu est clairement déséquilibré en faveur des God Learners et des EWF, qui sont super puissants. Modulo deux choses : ils sont des concurrents dans leur propre camp et ils n'ont pas d'avenir car la fin est proche... Du coup l'autre ou les autres camps sont aussi intéressants.

Reste à y jouer. POur l'instant j'ai trouvé personne. Des expériencezs à partager de votre côté ?
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MessageSujet: Re: RuneQuest   RuneQuest Icon_minitime

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